Un peu d' Histoire
Les prémices de ce qui va aboutir à la sortie de la Playstation remontent à 1985, époque de la sortie du support CD-ROM, cinq ans après que Sony et Philips aient inventé le CD Audio. Le potentiel du CD-ROM en tant que support de stockage de données numériques est évidemment énorme, mais à l'époque, les micro-ordinateurs les mieux introduits sur le marché ne dépassent que rarement les 64 Ko de mémoire vive et utilisent encore souvent la cassette comme moyen de sauvegarde. Le CD-ROM, avec ses 650 Mo de contenance et ses 128 Ko par seconde de vitesse de transfert, a encore beaucoup trop d'avance sur son temps. Il en offre trop. Sony, Philips et Matsushita vont alors s'associer dans le développement d'un nouveau format, le CD-I (CD Interactive), concept de console à vocations multiples apte à exploiter le CD et faire évoluer le marché. Seul Philips sortira une console CD-I, Matsushita ayant quitté le projet pour rejoindre Trip Hawkins et son système 3DO, et Sony ayant décidé de faire cavalier seul sur un autre concept : le Super Disc.
En dehors de ses projets de jeux vidéo, Sony est à l'époque dans une stratégie de rachats et d'alliances divers destinés à soutenir le Betamax, son standard vidéo concurrent du VHS : Acquisition de deux studios à Hollywood (TriStar Pictures et Columbia), de CBS Records et d'autres encore. Sur le marché du jeu vidéo, une association avec Nintendo est donc évidemment envisagée.
L'Empire Nintendo repose presque entièrement à l'époque sur la NES, qu'on trouve dans un tiers des foyers Américains et Japonais. Chez Sony, on pense que la Super NES, la 16-bits qui doit lui succéder, serait une plate-forme de lancement idéale pour le Super Disc. Sony s'est déjà impliqué dans le développement matériel de la Super NES, en lui fournissant son processeur sonore, qui est au premier plan des éloges faites à la console.
Chez Nintendo, on commence à la même époque à évoquer l'abandon du support cartouche au profit du CD-ROM, qui, bien que d'un accès beaucoup plus lent, permet une réduction drastique du coût de fabrication des jeux en série, et permettrait d'en réduire le prix de vente, jugé beaucoup trop élevé par la majorité des possesseurs de Super NES. Les concurrents principaux de Big N, Sega et NEC, sont déjà passés à l'action, et des lecteurs de CD-ROM pour leurs consoles sont disponibles, même si, à l'époque, on ne sait pas encore que ceux-ci vont se solder par un échec commercial.
Par ailleurs, le processeur sonore de la Super NES, bien qu'étant le meilleur sur le marché des consoles, nécessite des outils de programmation fournis par Sony qui coûtent horriblement cher, et l'utilisation de pistes audio sur le CD pourrait y pallier. Sony va alors faire une offre à Nintendo : La conception et la fabrication d'une extension pour Super NES équipée d'un lecteur de CD-ROM Sony (utilisant le format CD-ROM XA pour les jeux, mais compatible avec les CD Audio), qui se nommerait Play Station. Bien sûr, l'association des deux marques se ferait selon certaines conditions, notamment que seul Sony, propriétaire du format CD-ROM XA, soit autorisé à manufacturer les jeux. Les négociations commencent, et un premier prototype est rapidement monté. On raconte même qu'une adaptation de Xerex, le shoot'em'up de Namco, est programmée avec succès.
Comment est né Play Station
Chez Nintendo, on se montre très intéressé par le projet, mais les dirigeants de la compagnie ne sont pas satisfaits que celui-ci implique une certaine perte de contrôle sur la production des jeux. C'est alors que Philips intervient, et propose un projet similaire, tout en se montrant plus souple (en fait, Lincoln et Minoru Arakawa se sont rendus au siège de Philips en Europe et ont formé une alliance d'une nature totalement différente—une alliance qui donnerait le pouvoir total à Nintendo sur les machines de Philips(!)) que Sony dans ses conditions. Alors que ce dernier affiche assez clairement ses intentions de pénétrer le marché du jeu vidéo et d'en devenir un acteur prépondérant, Philips cherche plutôt à associer à la Super NES son CD-I, qui peine à trouver une clientèle, en développant un lecteur capable de lire des jeux qui seraient utilisables sur les deux consoles. Des négociations secrètes dans le dos de Sony ont alors lieu.
Nous sommes alors en 1991 et le CES, prédécesseur de l'E3 actuel, est le salon du jeu vidéo le plus important au monde. Les rumeurs concernant le lecteur Play Station vont bon train, et tout le monde pense que Nintendo et Sony vont annoncer en grande pompe leur collaboration. A l'heure de son discours annuel, Howard Lincoln, vice-président de Nintendo America, confirme qu'un lecteur de CD-ROM pour Super NES visant à concurrencer le Sega CD et le NEC TGCD, et que celui-ci sera fabriqué par… Philips. Il sera capable de lire les CD-ROM et les cartouches habituelles de la console, et en améliorera les possibilités graphiques. Personne n'est alors au courant. Chez Sony, la nouvelle fait l'effet d'une bombe, et le responsable du projet Play Station, Olaf Olafsson, est furieux (" ils nous poignardent dans le dos !"). Il décide de proposer à ses patrons que Sony continue le projet seul, et fabrique une console à partir du lecteur de CD, ce qui était, de tout façon, leur finalité.
Le SNES CD, nom de code du projet conjoint Nintendo-Philips, n'aboutira jamais, pour plusieurs raison. En premier lieu, le manque de succès du CD-I Philips. Ensuite, les doutes d'Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo, concernant la capacité de la Super NES à faire tourner des jeux dans des conditions satisfaisantes en utilisant le support CD-ROM, et les ralentissements de fonctionnement qu'il implique par ses temps d'accès. Enfin, le piratage, que Nintendo craint comme la peste. Les graveurs de CD sont à l'époque très coûteux, mais ils permettent déjà à des pirates institutionnels de monter un petit commerce rentable en vendant des copies de jeux et de CD-Audio. L'histoire nous montre que les craintes de Nintendo étaient justifiées (échec des Sega CD et TG CD, auquel le support CD n'apporte rien.
Chez Sony, on cherche à lancer un projet qui pourrait damer le pion à Nintendo. C'est alors que Ken Kutaragi intervient, chargé du développement d'un circuit graphique performant et peu coûteux capable d'effets 3d, que Sony compte vendre à des fabricants de micro-ordinateurs (Kutaragi a déjà fait ses preuves en supervisant le développement du processeur sonore de la Super NES). On est en 1993 et on commence à parler de la technologie RISC, qui consiste à créer des microprocesseurs capables d'exécuter des calculs en un nombre réduit d'opérations, donc plus vite, et Ken Kutaragi va avoir l'idée d'appliquer cette technologie à l'architecture interne d'une console 32-bit qui utiliserait le processeur graphique qu'il est en train de développer, et le lecteur Play Station. Un premier prototype se monte en secret, et l'équipe de Kutaragi voit ses effectifs passer de 10 à 50 personnes
Bien entendu, une console se doit d'apparaître sur le marché accompagnée d'un parc initial de jeux correct, et c'est là le problème pour Sony. La compagnie a bien racheté Psygnosis, l'un des développeurs Anglais les plus inspirés sur Amiga et ST, mais ce n'est pas suffisant pour s'attaquer à Nintendo et son écurie de sociétés de développement de jeux prestigieuses. Quant à Sony Imagesoft, même si le label a à son actif quelques superbes jeux sur Super NES (Solstice et Equinox, entre autres) qui ont amélioré sa réputation, c'est loin d'être un nom capable de faire vendre une console à lui tout seul. C'est dans la perfide Albion que Sony va commencer son recrutement. Le pays regorge de développeurs talentueux et inconnus qui ne se montreront pas trop gourmands (comme par exemple les studios Reflections et Bizarre Creations). Durant l'année 1994, le hardware de la future console Sony va faire l'objet de démonstrations dans toute l'Angleterre, et laisser les privilégiés qui sont dans le secret pantois devant la fabuleuse puissance de la chose. Le prototype, pas plus gros qu'une Sega Megadrive, égale les performances d'une machine d'arcade. Dans le milieu des développeurs, les rumeurs vont circuler, et offrir une nouvelle forme de publicité gratuite à Sony dont aucune console n'a jusqu'alors profité.
Le hardware de la bête est, pour l'époque, très prometteur :
- CPU R3000 32-bits RISC cadencé à 34 Mhz
- Résolutions graphique jusqu'à 640x480 en 16 millions de couleurs.
- Jusqu'à 360000 Polygones animés simultanément.
- Décompression JPEG en hardware.
- RAM 2 Mo
- RAM Vidéo 1 Mo
- RAM Son 512 Ko
- ROM 512 Ko
- Son : 24 voies en 44 Khz, effets en temps réel (reverb, enveloppe, looping), instruments MIDI.
- Sprites de 256x256 pixels, avec effets (rotation, zoom etc..)
En dehors du CPU, tous les composants sont fabriqués par Sony. La console est livrée avec deux joypads. Elle comprend deux slots pour des cartes mémoires de sauvegarde de parties et un port pour connecter deux consoles par câble série. Le lecteur de CD-ROM est un double vitesse (300 Ko/s) et il est compatible Audio CD et XA.
Le seul manque regrettable est l'absence d'effets graphiques tels que l'anti-aliasing et le bilinear filtering et autres joyeusetés que l'on peut déjà à l'époque admirer sur les PC équipés de carte 3dFX. Il en résulte que les graphismes des jeux en 3d sont très pixelisés. De plus, la Nintendo 64, conçue par Silicon Graphics, la compagnie à l'origine de beaucoup d'innovations en matière d'accélération 3d, proposera deux ans plus tard des graphismes affinés, et l'affichage de la Playstation prendra un coup de vieux, sans que cela ne nuise à son succès.
Alors que les spécialistes s'esbaudissent devant les capacités de future console Sony, au Japon, des négociations ont lieu avec des développeurs locaux qui ne sont pas affiliés à Nintendo ou Sega. Le jackpot va ainsi être obtenu sous la forme d'une association avec Namco, qui va donner crédit au projet. Namco tient le haut du pavé contre Nintendo sur le marché du jeu d'arcade (les deux compagnies ont même été en procès pour une histoire de contrat sur la production de cartouches NES), mais n'a jamais pu s'introduire sur celui des consoles et des micro-ordinateurs, en dehors d'une série d'adaptations de leurs propres jeux sur le standard MSX vers 1985. Le deal est donc intéressant pour les deux parties, d'autant plus qu'en parallèle du développement de jeux pour Play Station, le contrat stipule que Namco pourra utiliser le hardware de la console comme base de développement pour ses futurs jeux d'arcade (la série System 11, avec des titres comme Tekken ou Ace Combat), facilement adaptables, donc, sur Play Station.
La console est annoncée officiellement pour début décembre, et son nom se voit contracté en Playstation. Le premier jeu développé par Namco est une adaptation de son hit en salle d'arcade Ridge Racer. La version Playstation, qui est le premier titre fort de la console à être mis en avant dans les campagnes promotionnelles, est exceptionnelle. Elle atteint presque la qualité de la version arcade, ce qui est un exploit quand on sait qu'elle a été programmée en six mois, sur un hardware complètement nouveau. Le 3 décembre 1994, La Playstation est mise en vente à 200$, ainsi que le jeu Ridge Racer, qui est vendu séparément.
Avant la fin de l'année, un autre jeu d'arcade Namco est annoncé : Tekken, un jeu de combat en 3d qui ne cache pas ses intentions de concurrencer Virtua Fighter de Sega. Le jeu est montré au JAMMA, salon de jeu d'arcade, et fait forte impression. On murmure même que Namco aurait débauché certains développeurs de Sega pour mieux réussir son coup. Comme prévu, Tekken est programmé sur le System 11, ce qui annonce une version Playstation quasi-identique. Du reste, le System 11 sera utilisé sous licence par d'autres créateurs de jeux d'arcade, notamment Takara, auteur de Toh Shin Den, un autre jeu de combat en 3d qui figure dans les classiques de la Playstation. Psygnosis, de son côté (c'est à dire à Liverpool), ne chôme pas non plus, et va donner, avec Wipe Out un autre classique à la PSX. Il s'agit d'une course futuriste dans des véhicules volant, dont Sony va se servir pour prendre la température du marché Européen. La bande sonore est signée par des artistes techno Anglais très connus, et les décors du jeu, très design et modernes, tranchent brutalement avec le style habituel des productions Japonaises, notamment F-Zero (SuperNES) dont Wipe Out s'inspire directement.
On a là en gros l'approche créative des jeux qui vont peu à peu faire de la Playstation le succès que l'on connaît. Que ce soit dans les publicités ou dans les jeux eux-même, la production sur Playstation fusionne toutes les composantes de la culture des 18-25 ans. Musique (principalement techno et heavy-metal), cinéma, images de synthèse branchée (les séquences cinématiques des jeux ont un rendu fabuleux), tout y est en même temps. De plus, les jeux PSX apportent une certaine fraîcheur par rapport à ce que proposent Sega et Nintendo. Dans la mesure où les développeurs auxquels ils sont habitués ne vont pas tout de suite produire sur PSX, ce sont de nouvelles mascottes qui vont apparaître, assimilées à l'image nouvelle et adulte de la console. C'est un peu comme si après avoir vu leur enfance bercée par Nintendo, les jeunes adultes décident de passer à la vitesse supérieure. Les temps changent, les jeux vidéo aussi, et ils commencent même à faire figure de reflet de leur époque. Tout au long de la carrière de la Playstation, Sony va parfaitement comprendre et exploiter cela, et engranger des milliards de dollars, devenant avec sa première console leader du marché devant Nintendo. C'est du reste un juste retour des choses, dans la mesure où ce-dernier avait su en 1985 donner à la NES une image de jouet (pour la démarquer de la concurrence), et la revendiquer clairement, relançant un marché moribond.
A partir de début 1994, d'autres hits vont suivre (comme Destruction Derby, de Psygnosis, un jeu moyen mais qui bénéficie de graphismes 3d jamais vus sur console), et il ne faudra pas longtemps à Sony pour être assuré du succès de sa console à l'échelle mondiale. La seule concurrence réelle qu'elle pourrait rencontrer est celle de la Sega Saturn. Hélas pour cette dernière, la Playstation paraît plus puissante, cela ne fait de doute pour personne au vu des jeux (aujourd'hui, les avis divergent à ce sujet), et qui plus est moins chère (100$ de différence aux USA). Elle aura bien vite la préférence du public. En dehors du Japon, où les deux consoles enregistrent des ventes équivalentes, c'est à dire excellentes, la Saturn est systématiquement délaissée au profit de la PSX dans tout le reste de la planète, et verra au bout de deux ans sa carrière cantonnée au Japon.
Psygnosis va jouer un rôle déterminant dans l'expansion de la gamme de jeux PlayStation. Au départ, Sony fournit aux divers développeurs des kits de développement fonctionnant sur des stations Silicon Graphics. Cela leur permet, en parallèle du jeu lui-même, de réaliser des séquences cinématiques magnifiques, mais cela pause aussi beaucoup de problèmes techniques et coûte surtout très cher. Dès l'acquisition de Psygnosis en 1993, ceux-ci se sont mis à l'étude d'un kit de développement de jeux PlaySX sur PC. Celui-ci est finalisé fin-94, montré au CES de Las Vegas début janvier 95, et adopté immédiatement patation Sony. On peut penser que sans cet outil, les développeurs n'auraient peut-être pas ainsi abreuvé la PlayStation de jeux dès sa sortie (20 titres disponibles pour Noël 94 contre 5 sur Saturn), et il aurait fallu plus de temps avant qu'ils n'exploitent réellement toutes ses capacités (apparemment, Sony n'a pas retenu la leçon lors du lancement de la PS2, mais c'est une autre histoire).
Peu après le lancement de la Saturn, un représentant de Sega déclare, lors d'une conférence de presse : " Notre objectif, avec cette console, est d'obtenir 70 % des parts de marché. Si nous ne passons pas la barre des 50 %, alors les développeurs nous laisseront tomber et la partie sera perdue ". La Saturn n'a jamais dépassé 6 % des parts de marché. Durant les deux années qui suivent le lancement presque simultané des deux consoles, la Playstation ne cessera jamais de progresser au détriment de la Saturn, Nintendo n'étant pas encore en lice (la N64 est sortie fin 1996, et la Super NES est déjà en fin de carrière). Quant aux autres prétendants, notamment 3DO et Atari Jaguar, ils devront se contenter des miettes. Sony règne sur le marché, grâce à une console puissante, branchée, dont le prix baisse régulièrement et dont le parc de jeux est le plus gros de l'histoire. On y trouve une multitude de personnages vedettes dont la renommée s'étend au delà du jeu ou ils apparaissent, le plus célèbre étant probablement Lara Croft. Venue du PC, cette dernière est également apparue sur Saturn, mais cela ne l'a pas empêchée de devenir une icone pour les joueurs qui ont démarré sur Playstation. Une autre acquisition juteuse est le passage de Square Soft, et sa série Final Fantasy, de Nintendo à la Playstation, seule console sur laquelle a été adapté le méga-hit mondial FF VII. En 1997, Sony ImageSoft va parvenir, après 11 ans de développement besogneux, à accoucher d'un classique avec le phénoménal Gran Turismo.
5 années durant, la Playstation va tenir la première place, et elle est aujourd'hui la console de salon la plus vendue de l'histoire. Sega devra attendre la Dreamcast pour retrouver les faveurs du grand public (même si on lui connai un destin funeste), et Nintendo ne parviendra à jouer un rôle actif dans le déroulement des choses qu'en attaquant sur d'autres fronts (Game Boy, Pokemon), et avec le succès satisfaisant mais très chèrement acquis de la N64.
En 2001, la Playstation va progressivement disparaître, puisque la PS2 qui lui succède est capable de faire tourner ses jeux. La production de jeux PlayStation continuera cependant un certain temps compte tenu du parc énorme d'utilisateurs qui ont reculé devant le prix de la PS2. Ce n'est que fin 2003 que la Playstation est abadonnée définitivement, malgré une demande qui n'a jamais cessé. Il faut dire que sur la fin son prix est à peine inférieur à celui auquel la Game Cube de Nintendo, une console dix fois plus puissante et moderne, est descendue pour que ses ventes décollent. La ludothèque de la Playstation comprenant plus de 7900 titres, on se passera de les citer tous, et même le " best of " comprend une liste interminable de titres majeurs mais les plus connu sont FinalFantasy, Tekken, Biohazard, Tomb Raider; Crash Bandicoot, Ace Combat, Métal Gear Solid, Gran Turisimo, etc....
Une version de la PlayStation nommée Net Yaroze a également été produite. Elle était plus onéreuse que la première PlayStation, noire au lieu du gris habituel, et le plus important, fût livrée avec des outils et guides qui permettaient à une personne de programmer des jeux et applications pour PlaysStation sans posséder une suite complète de développeur, qui coûte bien plus cher; et qui était disponibles uniquement aux développeurs certifiés. Bien sûr, Net Yaroze n'incluait pas tous les outils d'une suite complète. Les programmeurs étaient limités aux 2Mo d'espace disque total que Net Yaroze permettait. Ce qui veut dire que le jeu complet devait tenir dans les 2Mo de RAM de la console. Officiellement, l'utilisateur ne pouvait pas créer de jeux du même niveau que ceux vendus dans le commerce. L'espace disponible en RAM peut paraître petit, mais des jeux comme Ridge Racer tournaient entièrement depuis la RAM (sauf pour la musique, qui était diffusée depuis le CD). Net Yaroze a été unique dans le sens où c'est la seule PlayStation commercialisée à ne pas être zonée, elle pouvait donc lire tous les disques du monde
Conclusion
Rien à ajouter, sinon qu'à part ses descendantes, on voit mal quelle console pourrait faire mieux que la PlayStation. Chez Nintendo, on doit quand même se mordre un peu les doigts d'avoir préféré Philips à l'époque où Sony tentait d'imposer son lecteur de CD-ROM. Cela dit, l'avenir nous promet de belles batailles entre les géants de ce marché.